【ネタバレ評価】ここが良かったサイコブレイク2⑤ 秀逸なスニークキル&スタミナ要素
周囲の反応はともかく【ネタバレ評価】ここが良かったサイコブレイク2シリーズも今回でついに第5回。
前回ゲームシステムについて触れましたが、敢えて個別に評価したいのが今回のスニークキル&スタミナ要素。
なぜならば今作の上記要素がとっても秀逸だから!
サイコブレイクらしさを象徴する重大な要素であるこの2つについて今回は書いていきます。
前回記事はこちらをどうぞ。
ディレクターのこだわり「スニークキル」
「バイオハザードはサバイバルホラーゲームとして銃で撃つか逃げるかの2択だった。
サイコブレイクでは銃で撃つことと逃げることの他、さらに背後からスニークして敵を倒すスニークキルとおまけでトラップ、合計4択を用意した。」
前作サイコブレイク1のインタビューにてディレクター三上真司氏はこう話しました。
サバイバルホラーとは「恐怖とそれを打ち破る快感」。
背後から慎重に忍び寄り、悟られずに相手を倒すスニークキル。
まさにサイコブレイクをサバイバルホラーたらしめている重要な要素でした。
しかし、サイコブレイク2のインタビューにてディレクタージョン・ジョハナス氏は
「前作では後半スニークキルを使う場面が無く、勿体なかった。」
こう話しています。
確かにスニークキルは最も弱いザコ相手にしかほとんど通用せず、後半は通常戦闘の機会が多かったように思います。
言われてみれば勿体なかったかもしれませんね。
そこで今作ではザコからなんとボスにまで通用するスニークキルシステムを導入しました。
これが実に上手くできている!
ザコならば一発で倒せる訳ですが、その他のやや強い敵にも複数回スニークキルすることで一切弾を使わず倒すことができるという仕様が導入されました。
誰ですかこのシステム考えた人。
最高です
最高すぎます
なるほど、スニークキルが一撃必殺の攻撃法でないならばザコ以外に通用する。
インタビューから察するにディレクターであるジョン氏が考案した可能性が高いと思われますが、誰だっていい。
これ考えた人と握手したいほどです。
それくらいイカしたシステム考えたなーとひとしきり感動しました。
序盤から出てくるヒステリックやラメントなど、やや強い中ボスクラスの敵。
彼らも機会を伺ってスニークキルが可能となるわけです。
ただし見つかった時のリスクは他のザコより大きく、失敗することで逆に絶望的な状況に陥ってしまうバランスも実に素晴らしい。
ここまでの時点で素晴らしいのに、なんとちょっとしたボスクラスのハービンジャーにまでスニークキルができるというのが最高!
先述した中ボスクラスの敵もそうですが、失敗したときのリスクが高いからこそ成功したときのカタストロフィもまた格別。
サイコブレイクらしさを実に上手く伸ばしたものだなーと感心しました。
前作ではあったマッチで敵を燃やすという戦法は今回ありません。
ですがその代わりに煙幕ボルトで複数の敵をスニークキルできるようにしたのも面白い。
サクサク殺れちゃうので気分爽快です。
スキル項目にあったダッシュスニークキルというのもアグレッシブで面白い。
ただこれちょっとタイミングがシビアでちょっと使いにくい(笑)。
その他R1ボタンでダッシュして壁に張り付く「カバー」と併用すればスニークキルの戦法はかなり広がります。
褒めちぎりたくなるくらい今作のスニークキルは素晴らしかったです。
というか前作でも導入してほしかったです、本当に。
ちょっと話が逸れますが、スニークして敵に近づいていくと、
このように一定の距離でセバスチャンがナイフを構えます。
どうやらこれもディレクターのこだわりだそうです。
確かにカッコいいですね。
影の功労者「スタミナ」
実は今作で相当いい仕事をしたのはスタミナ要素なのではないでしょうか。
スタミナは主に敵から逃げる時に使うゲージ。
これが多過ぎるとサバイバル感が無くなってしまいますし、かといって少な過ぎると移動速度低下につながりゲームのテンポを悪くしてしまいます。
特に前作大きなマイナス要素とみなされてしまった「セバスチャン3秒ダッシュ問題」にも関わってくる大事なシステム。
これは開発初期から相当念入りに改善策を考えたはずです。
今作は開発当初からオープンワールドのような要素を入れる事を想定していました。
オープンワールドにするという事は単純に広くなるという事。
広くなれば当然移動スピードを上げなければストレスに繋がります。
しかし移動スピードを上げれば前述したサバイバル感を弱くする原因に繋がる。
その移動速度問題をうまく解決したのが今作のスタミナシステムでした。
まず当然のことながらダッシュ時間は前作より飛躍的に長くなりました。
しかしそれだけでは敵に追いかけられる怖さが薄らいでしまう。
そこで採用したのが「敵に追われているとスタミナ消費が速くなる」というシステムでした。
敵に追いつめられることで焦り、スタミナ消費が速くなるというゲームの世界観をうまく取り入れた設定にしたわけです。
これは実に素晴らしいアイディアだなと感心させられました。
開発者の方々も相当悩んだかと思いますが、その甲斐は十二分にありました。
素晴らしい!
さて今回はここまで。
もうちょっとだけこのシリーズは続きます。
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